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Más juegos para los niños cuando viajamos....

Más juegos para los niños cuando viajamos....

JUEGOS EN ENTORNOS CERRADOS PARA ENTRETENER A LOS PEQUEÑOS (Parte II)

Seguimos enseñando más juegos para cuando viajamos o debemos estar sentados en alguna sala de espera con los niños y estos deben estar entretenidos sin levantarse y poder jugar libremente, para esos momentos os aconsejamos que jugueís con ellos a alguno de estos juegos o de los mostrados en la parte I de este artículo, "Más de 25 juegos para que los niños esten tranquilos"

Aqui os dejamos algún juego más que nos han ido mandando algunos amigos como Bernie Esteban en su blog " Juegos de tiempo libre para niños ", donde también recopila juegos para los viajes con los peques.

1. SE TÚ MI GPS

Juego donde los niños deben ir indicando el camino a seguir durante un camino corto para ir de un sitio a otro, sobre todo por la ciudad, donde deben comportarse como si fuesen un gps real indicándote por donde debes ir, si girar a derecha, izquierda, o seguir recto en la próxima rotonda.

Este juego les encanta y se sienten mayores guiándote y es fantástico para que se fijen en todo los que les rodea y repasen las señales de tráfico y vayan aprendiendo a orientarse.

 

2. UN LIMÓN,MEDIO LIMÓN

Típico juego donde se designa un número a cada jugador y se debe ir diciendo rápidamente este trabalenguas sin equivocarse, según los que participen, si por ejemplo el número uno llama al número cuatro debe decir la frase así:

Un limón, medio limón

Cuatro limones, medio limón

Si después es el cuatro el que llama al tres diría:

Cuatro limones, medio limón

Tres limones, medio limón

Es un juego muy divertido, por las confusiones que se producen al intentar decirlo muy rápido.

 

3. MARCIANITO

Para este juego también asignamos un número para cada jugador y ahora también vamos a tener que usar las manos dependiendo del jugador que le nombran.

Por ejemplo si el marcianito número 1, llama al marcianito número 3, los marcianitos que están al lado derecho e izquierdo del marcianito número 3 deben levantar sus manos más próximas al marcianito número 3, es decir, el numero 2 levanta la derecha y el número 4 levantaría la izquierda mientras dicen “bip,bip,bip,…..” todo el tiempo mientras el marcianito número 3 llama a otro marcianito.

Marcianito número 3, llama a marcianito número 5

En ese momento dejan de hablar el marcianito 2 y 4 y mientras el marcianito número 5 llama a otro marcianito los que están a su lado, es decir, el marcianito número 4 que levantaría la mano derecha y el marianito número 6 que levantaría su izquierda llevándose a la frente mientras la mueve, estarían diciendo “bip,bip,bip…..” hasta que termine de llamar el marcianito número 5 a otro.

Hay que estar muy atento para no fallar tanto si te nombran a ti, como si nombran al de tu lado.

 

4. LOS MEJORES JUEGOS CON….

Juego donde vamos cantando una canción según vamos haciendo gestos al ritmo de la letra.

Los mejores juegan con los pies (bis)

Los mejores juegan, los mejores juegan,

Los mejores juegan con los pies

Los mejores juegan con las rodillas (bis)

Los mejores juegan, los mejores juegan,

Los mejores juegan con las rodillas

…con las manos…

…con la boca…

…con la nariz…

Después de decir “pies” golpean 2 veces con los pies en el suelo. Después de decir “rodillas” golpean 2 veces con las manos sobre las rodillas y 2 veces con los pies en el suelo (se van acumulando los gestos). Con las manos se darían palmadas y con la boca se hace un sonido mientras se golpea los labios con la mano y con la nariz se pellizcan 2 veces la nariz mientras se dice “mec, mec”…

5. DELETREAD LA PALABRA

Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores, se debe elegir una palabra de 9 letras o más (cocodrilo o coleccionador….)

A una señal dada los jugadores comienzan a descubrir objetos cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida según los vayan viendo por las ventanillas o sentados en una sala de espera.

Uno dice: “Caballo”, otro “olivo”, un tercero “lápiz”…. hasta que la palabra elegida “coleccionador” en este ejemplo, quede completamente deletreada.

Hay que seguir el orden de las letras según la palabra.

Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado excepto si la letra es doble como sería la c en la palabra coleccionador.

Si 2 jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado.

Si 2 jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nulo y hay que encontrar otro objeto con esa letra.

Los jugadores que no hayan dicho nada cuando se termine de deletrear la palabra pagarán prenda o quedan eliminados hasta quedar uno solo de ganador.

6.EL TELEGRAMA

 Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no debe ser demasiado larga: “Prohibido fumar”, “Ventanilla de emergencia”…

 Se sugiere un tema, por ejemplo, un periodista que telegrafía una información.

 Cada jugador debe redactar un telegrama sobre el tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción seleccionada.

 Cuando todos hayan terminado, se lee en voz alta los telegramas, siendo proclamado vencedor el autor que haya realizado el mejor telegrama.

 Si la inscripción tiene algún número (por ejemplo: “52 pasajeros”, cada número equivale a la letra que ocupan ese lugar del alfabeto: (1=A, 2=B…..)

 

7.LA MONEDA QUE CORRE

El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a su vecino sin cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacía abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento.

Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil.

A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.

A la tercera vez se utilizan las manos derechas que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta.

A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta.

A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse, tiene que permanecer horizontales con la palma hacía arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.

Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano colocada extendida sobre la rodilla.

 

 8. EL MEJOR INDIO

Los jugadores por turno van diciendo algo que puedan ver, oir, tocar y oler desde donde están sentados.

No se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, o no puede pensar en algo, queda eliminado.

El juego continúa hasta que sólo queda uno.

 

 9.PÁJARO O ANIMAL

El animador imita el sonido de un pájaro y los jugadores sentados en círculo, intentan adivinar qué sonido es y a qué criatura pertenece.

El “héroe” que adivine correctamente se convierte en el jefe y tiene la oportunidad de hacer el siguiente sonido de pájaro o animal.

10.¿DÓNDE SE ESCONDEN?

Se elabora una lista de palabras que tengan entre 8 y 12 letras.

Se dice la primera de ellas, por ejemplo, “Mestizaje” y la define.

Desde ese momento, los jugadores equipados con papel y lápiz tendrán que escribir todas las palabras que se les ocurran con las letras de “mestizaje”: mesta, jeta, tiza, as,….

Tres minutos más tarde, cada participante lee su lista y se desprecian las palabras que se hayan repetido aunque solamente sea en 2 listas y se da un punto por palabra única.

 

Recordar que lo mejor es el cariño con lo que os dedicaís a vuestros pequeños intentando que siempre sigan aprendiendo y jugando... (elmercaderdejuegos)

  

 

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