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12 juegos para una gimkana inteligente

12 juegos para una gimkana inteligente

JUEGOS LÓGICOS PARA JUGAR AL AIRE LIBRE

Este blog lo vamos a dedicar a fomentar la lógica e inteligencia de nuestros fantásticos peques, realizando juegos más enfocados a hacerles pensar a la vez que se divierten jugando.

De esta forma potenciaremos toda su capacidad de aprendizaje, aumentando sus capacidades de lógica y razonamiento.

Podéis utilizar estos juegos todos juntos organizando una GIMKANA INTELIGENTE o ir mezclándolos en vuestros juegos tradicionales.

Comenzamos con la lista de juegos:

1-ENCUENTRA LA PALABRA

Juego donde tienen que encontrar una palabra oculta en las huellas, teniendo cada huella escrita una letra y los jugadores deben colocarlas en el orden correcto para descubrir la palabra oculta.

Para ponérselo más complicado se pueden poner letras en ambas caras de las huellas teniendo que encontrar las dos palabras colocándolas en la cara y orden correctos.

Este juego se puede iniciar escondiendo las huellas previamente con lo que además deben de hacer una BUSQUEDA previa, que también les encanta.

2-LA MONTAÑA MÁS ALTA

Esta competición es por equipos y es CONVENIENTE QUE NO VEAN LO QUE LOS OTROS EQUIPOS VAN HACIENDO.

Con todos los materiales de que se dispongan siempre los mismos por cada equipo, tienen que fabricar en menos de 2 minutos la estructura más alta que puedan, una vez terminada si dispusiéramos de un metro se mediría y si no se dispone, con la goma, se puede hacer un nudo a la altura del punto más alto del objeto.

Después lo realizarían el resto de los equipos ganando el que consiguiera la torre más alta.

3-LA PIÑA HUMANA

Se delimita un campo de unos 15 a 25 m con conos, cada equipo tiene que formar una piña lo más unida posible, se repartirán las pelotas entre los equipos participantes y cada equipo tiene que intentar sujetar todas las pelotas que le correspondan con las partes del cuerpo (excepto manos) y siempre en contacto con al menos otro miembro del equipo gana el equipo que más pelotas lleve al otro lado, en caso de empate el que más rápido lo realice.

4-LOS CHINOS

Este juego es tranquilito ya que solo tenemos que adivinar cuantas canicas oculta en su mano un jugador. Los que lo adivinan, reciben ese mismo número de canicas.

Los que fallan tienen que dar al jugador que ocultaba las canicas la diferencia entre el número que han dicho y el que realmente era. Los jugadores se irán turnando para ser la persona que saca las canicas.

5-SACAR BOLIGRAFO DE UNA BOTELLA

Se mete un bolígrafo normal, de plástico, en una botella vacía. Y se les plantea el dilema de ¿cómo se puede sacar sin tocarla, ni utilizar nada para extraerlo.... ni romperla....?

SOLUCIÓN: Si llenas la botella de agua el bolígrafo de plástico flotará, y podrás cogerlo sin tocar la botella

6-TRES VASOS DE AGUA

Otra posible prueba para desarrollar su lógica sería plantearles el siguiente reto:

Soy capaz de beberme 3 vasos de agua, antes de que vosotros os bebáis vuestro vaso......

Con tres condiciones:

1- No puedo tocar vuestro vaso

2- Vosotros no podéis tocar los míos

3- Tenéis que darme un vaso de agua de ventaja

SOLUCIÓN: Como tengo un vaso de ventaja, me bebo mi vaso de agua, le doy la vuelta y lo pongo encima de tu vaso. Y ya no pueden tocarlo.

Así me puedo beber tranquilamente los otros 2 vasos de agua

7-INVENCIONES

Este juego se basa en inventar historias, comienza un equipo y los otros deben continuar su frase, al final se obtiene un cuento muy divertido en función de la imaginación del grupo. Si se quiere competir se puede también lanzar unas palabras al azar cada equipo al otro y tienen que inventar una historia con estas palabras. Se vota y gana la que más guste a todos.

8-ACERTIJOS REPRESENTADOS

Los podemos plantear acertijos para ver quién es el que mejor y más rápido los resuelve. Por ejemplo este:

El acertijo del lobo, la cabra y la col que es un clásico juego de lógica. Hace mucho tiempo un hombre compro un león, una cabra, y pasto y en el camino se encontró con un rio y una barca, en el barco solo entraban dos personas, como lo resolverías.

Para resolverlo pueden representarlo, dividiendo a los grupos de tres en tres, teniendo que hacer cada uno de un papel, es decir, uno será el lobo, otro la cabra y el tercero hará de col.

La solución se resume de la siguiente manera:

  1. Deja a la cabra al otro lado
  2. Vuelve
  3. Deja al lobo en el otro lado
  4. Regresa con la cabra
  5. Deja la col en el otro lado
  6. Vuelve
  7. Deja la cabra al otro lado

De modo, que hay siete pasos: cuatro hacia la derecha y tres hacia la izquierda.

El equipo que realice la prueba más rápido gana.

9-ADIVINA PELICULAS CON MIMICA

Dividimos el grupo por equipos, y cada equipo debe adivinar la película que les muestra un miembro de su equipo. Prepararemos las películas en papelitos que deben sacar en su turno o incluso pueden inventarse la peli el que le toque en ese momento e intentar que lo adivine su grupo.

10-PREGUNTAS LÓGICAS

Podemos lanzar preguntas rápidas y consigue puntos aquel que conteste más rápido, tienen que ser preguntas sencillas que no requieran de lápiz y papel para resolverlas.

Algunos ejemplos típicos serían:

1. ¿De qué color es el caballo blanco de Santiago? Blanco.

2. ¿De qué color son las mangas del chaleco de Juan? Los chalecos no tienen mangas.

3. Unos meses tienen treinta días y otros treinta y uno. ¿Cuántos meses tienen veintiocho días? Los doce meses del año tienen 28 días.

4. ¿Cuál es el número que si le quitas la mitad vale cero? El ocho.

5. ¿Qué animal está siempre en medio del purgatorio? El gato.

6. Si estás participando en una carrera y adelantas al segundo, ¿en qué posición terminarás la carrera? El segundo.

7 ¿Cómo se escribe durmiendo o dormido? Despierto porque dormido no se puede escribir.

8. ¿Cómo se llama en Suiza al ascensor? Con el botón

9. ¿Cuál es el animal que es dos veces animal? El gato porque es gato y araña

10. ¿Qué es lo primero que hace una vaca cuando sale al sol? Sombra

11-TRES EN RAYA HUMANA

Se pueden organizar partidillas entre equipos para realizar competiciones rápidas, de este juego clásico. Se dibuja el tablero en el suelo ya sea en tierra o acera con una tiza y se reparten las fichas, que pueden ser perfectamente unas chapas o incluso los propios jugadores pueden hacer de ficha.

Gana el equipo que primero consiga hacer una línea con las 3 fichas de su color. Se puede mover la ficha central, pero nunca desplazar ninguna ficha más de un movimiento, ni saltar por encima de otra.

12- CADENA DE PALABRAS

Juego donde cada jugador va diciendo una palabra y el que lo sigue debe decir siempre todas las nombradas más una más que añade el.

Por ejemplo, empieza el primero diciendo:

- Casa

El que lo sigue debe de decir primero casa y añadir su palabra, y entonces diría:

-      Casa, árbol

El siguiente sería:

-      Casa, árbol, pie

Y así sucesivamente…

Esperamos que os sean útiles estas ideas para fomentar los JUEGOS TRADICIONALES además de sus potenciales.

Recordar una gran frase de Einstein:

“La mente es igual que un paracaídas, solo funciona si se abre”

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