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Gallinita ciega

Gallinita ciega

LA GALLINITA CIEGA

1- CLASICA:

Este es el juego de toda la vida en el que uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. Los demás jugadores forman un círculo alrededor del que tiene los ojos vendados y se comienza un diálogo entre los del corro y el que se la queda.

Los jugadores le preguntan: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?"

a lo que responde el jugador de los ojos vendados: "Una aguja y un dedal".

El corro dice: “da tres vueltecitas y los encontrarás".

Entonces el jugador del pañuelo da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres”.

Ahora la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos.

Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.

2- TODOS QUIETOS:

En esta variante del clásico el jugador que hace de gallinita ciega, lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. Pero en este juego en un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio.

La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue por fin atrapar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.

3- DE LOS SIETE PASOS:

La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.

4- SENTADOS:

Los demás jugadores estarán sentados en el suelo y repartidos por el terreno de juego. El que lleva los ojos vendados avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entonces la gallina ciega se sienta sobre él. Y dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc.).

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Carrera a tres piernas

Carrera a tres piernas

CARRERAS A TRES PIERNAS

Para realizar esta carrera nos colocamos por parejas, y nos atamos las piernas más próximas juntas con el pañuelo.

A continuación nos agarramos de la cintura y nos ponemos en la línea de salida para proceder a la carrera cuando diga el juez.

Gana la pareja que llegue a la meta primero manteniendo el pañuelo agarrando las piernas de la pareja.

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El ciego y el paralítico

El ciego y el paralítico

EL CIEGO Y EL PARALÍTICO

Para este juego necesitamos formar parejas donde el más fuerte cojerá a burro al compañero, el que hace de burro tendrá que vendarse los ojos y el que hace de paralítico o jinete tendrá que indicar al ciego como llegar a la meta, sorteando las dificultades que podamos poner en el campo de juego, como aros, conos, bolas.

Para hacerlo más dificil, el burro tendrá que hacerse con los objetos que se vayan indicando en el juego y para ganar deben de llegar a la meta con dichos objetos.

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Dragones

Dragones

EL DRAGÓN

El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

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La presa capturada

La presa capturada

LA PRESA CAPTURADA

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.

Uno de los participantes, con el pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa. La presa debe dar un número determinado devueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

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Mano caliente

Mano caliente

MANO CALIENTE
Se elige a un director del juego, el cual se apoya en una pared, otro jugador se la queda y tendrá que tener apoyada su cabeza en el pecho del director.
El director se encargará de taparle los ojos con un pañuelo. Los demás jugadores se colocarán en forma de semicírculo a unos cuatro metros de distancia.
Cuando todos están colocados, el director hace señas a cualquiera del semicírculo, para que de una palmada en la mano al ciego y vuelve a su sitio.
El ciego debe adivinar quién le ha golpeado.
Si toca al agresor, éste tiene que ir corriendo donde se encuentra el director porque todos le persiguen golpeándole.
Si el ciego falla, corren todos tras él hasta que vuelva a cubrirse en el pecho del director.
Se puede jugar con dos jugadores que hacen de ciegos y en cuanto le dan la palmada a uno de ellos entablan un diálogo comenzando al que le dieron el golpe:

1º ¡Auxilio!... ¡Auxilio!.... ¡Por favor!
2º ¿Qué le ocurre camarada?
1º Que me ha dado una palmada aquí mismo un agresor.
2º ¿Cómo se llama el traidor, que yo soy la autoridad?
1º Le he visto en la oscuridad, más Fulano me parece.
2º ¡Pues al momento fenece! Busquémosle en la ciudad

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En fila de uno

En fila de uno

EN FILA DE A UNO
Se forman equipos que se van a colocar en fila tocando los hombros del de delante.
El primero de cada equipo debe llevar los ojos vendados, siendo el último el guía. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino siguiendo las instrucciones. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el equipo que consiga realizar el recorrido mejor.

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Ciminicerra

Ciminicerra

CIMINICERRA

Los jugadores echan a suertes para elegir una "madre". El resto se agarran a un pañuelo. Una vez que están todos agarrados al pañuelo, la madre grita "ciminicerra", a lo que los demás jugadores responden: " ¿qué fruta lleva?". La madre responde: "Es un árbol ni muy alto ni bajo que se parece a..." y explica la altura comparándolo con algo que se puede ver. "Y que echa una fruta..." y explica cómo es la fruta. Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del árbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el pañuelo y los demás salen corriendo, porque el que se queda con el pañuelo puede dar con éste al resto de jugadores hasta que la madre grite de nuevo "ciminicerra". En ese momento, las tornas cambian, el jugador que lleva el pañuelo lo suelta y son los demás jugadores quienes le pueden dar azotes a él. Para salvarse, deberá ir lo más rápido posible a donde está la madre y allí se pondrá a salvo.

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El guardián del tesoro

El guardián del tesoro

EL GUARDIAN DEL TESORO

Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián

se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con un pañuelo, a un par de palmos de las piernas del guardián Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

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