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20 Juegos tradicionales de Talavera de la Reina y su comarca

20 Juegos tradicionales de Talavera de la Reina y su comarca

JUEGOS POPULARES EN LA CIUDAD DE LA CERÁMICA

Quiero hacer este blog como homenaje a mi tierra y sobre todo animada por la agenda escolar que han entregado a mis hijos en el inicio de su nuevo curso en el colegio.

En ella han elegido los juegos populares como hilo conductor para mostrar durante todo el año a los peques los juegos con los que se divertían sus padres y abuelos. Y claro como sabréis este tema a nosotros nos encanta.

Además de enseñar los juegos el Alcalde y su equipo de gobierno defiende estos como la gran alternativa para volver a una vida sana, creativa y más sociable para los niños. Y por supuesto con la idea clara de intentar no perder esta cultura que representan los juegos, transmitiéndolos de generación en generación, como siempre se han hecho.

En esta pequeña colección de juegos locales se encontrarían:

1- EL ARO

Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga

Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar, balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 años.

Los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. Solo se requiere una rueda que puede ser metálica, de madera, de bejuco, etc., pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.

jugando al aro Copiar

Juegos con aros

   1-Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.

   2-La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.

3-El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.

   4-Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.

   5-Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 o 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

2-BOTE, BOTERO

Es un juego de escondite. Se juega con un bote de latón o una botella parcialmente llena de arena o cualquier otro elemento. Uno le da una fuerte patada al bote y el que se la queda tiene que ir a por él y volver de espaldas a colocarlo en su sitio, para salir a continuación en busca de los demás. Cuando vea a alguien regresa al bote y cogiéndolo con la mano dirá:

“bote botero por…. (el nombre de la persona que ha visto)”

Si alguien consigue llegar al bote sin ser visto por el que se la queda, podrá darlo una patada y decir:

“bote botero por mí y por todos mis compañeros”

y los que estaban pillados quedarán en libertad, debiendo el que se la queda ir a por el bote y colocarlo de nuevo en el sitio de partida para seguir el juego.

jugando al bote botero Copiar

3- BALÓN PRISIONERO

Juego de pelota cuyo campo e dibuja en el suelo ya sea con tiza o con rayas en la tierra dependiendo del terreno, su forma es rectangular, dividido por la mitad con una raya trazada en el suelo para separar el terreno de cada equipo. Ningún jugador puede traspasar esa raya divisoria.

El objetivo del juego consiste en eliminar a todos los jugadores contrarios. Para ello, basta con golpearles con la pelota sin que lleguen a cogerla con las manos antes de que toque el suelo. Si cogías el balón sin tocar este el suelo conseguías una VIDA. El jugador golpeado abandona el campo de juego y pasa a situarse fuera, detrás del campo enemigo. Allí tiene la posibilidad de atrapar la pelota si esta traspasa el campo enemigo y devolverla así a su equipo.

balón prisionero

Cuando éramos muchos jugábamos a CAMPO QUEMADO, que era parecido pero con los dos equipos al completo en el campo, entre los jugadores que lanzaban la pelota.

4- EL CASTRO

Para jugar se dibujaba en el suelo una especie de cuadrícula con varios compartimentos rectangulares, por los habrá que ir pasando siguiendo un orden. Para ello era necesario una piedra aplanada, que se arrojaba y golpeaba con el pie, el tamaño perfecto era el que se podía coger con una mano.

La mayor parte del juego se realizaba a la pata coja, golpeando la piedra con el pie de apoyo. Se perdía cuando se pisaba raya o la piedra tocaba la raya.

El orden del juego sería este:

El primer jugador lanza la piedra a la casilla 1ª y a pata coja, se salta desde fuera hasta la casilla 2ª,3, en la 4-5 se dejan caer los dos pies a la vez, uno en cada casilla; 6 pata coja, 7-8 se vuelve a caer con los dos pies; 9 pata coja y de ahí fuera con los dos pies; se da la vuelta y regresa igual y cuando llegue a la casilla 2 donde recoge la piedra y con ella salta por encima al inicio.

Si en el trayecto se pierde la postura de pata coja y se apoya el otro pie en el suelo, o si se pisa la raya, o la piedra no entra en la casilla del número, se pierde la vez y comienza el siguiente. Si no pierde continúa a la casilla dos (tirando la piedra). Cuando se tira la piedra al 4, 5,7 u 8 se pasa a la pata coja evitando al que tiene la piedra. Quien consigue jugar todas las casillas, se apropia de una de ellas, la señala y puede descansar con los dos pies en ella y los demás jugadores no pueden pisar esa casilla ganada. Gana el jugador que más casillas ha acaparado.

Yo he conocido dos dibujos para jugar:

  • La muñeca

el castro de la muñeca

 
  • La cuadrícula de 6

castroCopiar

Una de las variantes era el "piso", que consistía en, una vez hecho el recorrido con la teja, se miraba hacia el cielo con los ojos cerrados y se avanzaba por los cuadros preguntando en cada uno "¿piso?", a lo que las demás respondían "¡no!"; un nuevo paso y la misma pregunta, hasta completar el castro, lo cual suponía haber ganado. Si por el contrario la respuesta era sí, se perdía y pasaba el turno a la siguiente.

5- LA COMBA

Este es mi juego preferido de la infancia, así que hemos hablado mucho de el en diferentes blog, que animo a leer, ya que en ellos intentamos mostraros como introducir este juego en los peques y enumeraros muchas de las canciones que cantábamos en ellos.

comba 500x300

Incluso a quien le falle la memoria, tenemos videos subidos a YouTube para ayudaros a recordar.

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/los-25-mejores-juegos-de-la-comba-para-ninos.html

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/aprende-a-jugar-con-la-comba.html

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/20-beneficios-de-volver-a-jugar-a-la-comba.html

6- LAS CANICAS

De estos juegos también hemos hablado mucho e intentado recordar los juegos más tradicionales a los que se jugaba.

jugando a las canicas 300x214

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/jugamos-a-las-canicas.html

7- EL CORRO DE LA PATATA

Se colocan todo el número de niños/as que haya en un corro cogidos de las manos, se canta una canción y se da vueltas hacia el lado que quiera la persona que dirige y se sigue el ritmo de dicha canción.

corro de la patata Copiar

Canción:

Al corro de la patata

Comeremos ensalada

Lo que comen los señores

Naranjitas y limones

A chupe a chupe

Sentadita me quedé.

Cuando se dice “a chupe” todos los niños/as deben agacharse y volverse a levantar, hasta que dice “sentadita me quede” y se quedan sentaditos en el suelo.

8- CANTAR CANCIONES POPULARES

Recordáis que antes cantábamos mucho, siempre teníamos alguna cantinela para ir al colegio, andando con los papas o cuando jugábamos con la arena.

Esta cancioncilla que nos recuerdan en la agenda escolar, era muy típica:

Estaba el señor Don Gato

Sentadito en su tejado

Marramamiau miau miau

Sentadito en su tejado

Ha recibido una carta

Por si quiere ser casado

Marramamiau miau miau

Por si quiere ser casado.

Con una gatita blanca

sobrina de un gato pardo

Marramamiau miau miau

Sobrina de un gato pardo.

Al recibir la noticia

Se ha caído del tejado

Marramamiau miau miau

Se ha caído del tejado

Se ha roto siete costillas

El espinazo y el rabo

Marramamiau miau miau

El espinazo y el rabo

Ya lo llevan a enterrar

Por la calle del pescado

Marramamiau miau miau

Por la calle del pescado

Al olor de las sardinas

El gato ha resucitado

Marramamiau miau miau

El gato ha resucitado.

Por eso dice la gente

Siete vidas tiene un gato

Marramamiau miau miau

Siete vidas tiene un gato

9- EL PATIO DE MI CASA

Se elige un niño que va ser el "cojito". El resto de los niños se dan la mano y forman un corro, mientras que el niño elegido permanece en el centro del corro, con los ojos tapados.

El juego empieza cantando la canción de corro:

El patio de mi casa

es particular,

cuando llueve se moja

como los demás.

¡Agáchate

y vuélvete a agachar!

que los agachaditos

no saben bailar.

H,I,J,K,

L,M,N,A,

¡Chocolate!, ¡molinillo!

¡corre, corre,

que te pillo!

que si tú no me quieres

otro niño me querrá.

¡A estirar, a estirar!

Que el demonio va a pasar.

Desde chiquitita me quedé,

me quedé,

algo resentida de este pie,  

de este pie.

Disimulad, que soy una cojita,  

y si lo soy, lo disimulo bien.  

¡Ay, ay!,

que te pego un puntapié  

con la punta de este pie.

Mientras cantan van dando vuelta en círculo sin soltarse de la mano. Cuando en la canción llega la parte en que se dice : !Agáchate y vuélvete a agachar!, todos los del corro se deben agachar dos veces (siempre sin soltar las manos).

Al llegar a "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se para, dejando de dar vueltas, y se van diciendo las siguiente sílabas: "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo. Todos adelantan sus manos hacia adelante a la altura de los ojos y cierran el corro tratando de juntarse.

Al contrario, cuando llega la parte en que se dice "A estirar ! a estirar !!, todos se echan hacia atrás haciendo un gran círculo (sin soltar las manos).

Es ahora cuando el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores le cantan: "disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!.

Luego, el peque que hace de "cojito", al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro jugador una patadita (suave) y el que recibe el "puntapié" será el jugador que haga de "cojito" en el próximo juego.

10- LAS CHAPAS

Otro gran clásico en elmercaderdejuegos son los juegos con las chapas, hemos realizado diversos artículos sobre estos juegos e incluso realizado jornadas en talleres de juegos tradicionales para motivar a los peques a mantener sus juegos.

circuito carreras f1 chapas

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/como-volver-a-jugar-a-las-chapas.html

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/como-disenar-tus-propias-chapas.html

http://www.elmercaderdejuegos.es/blog/taller-de-manualidades-con-chapas.html

11- EL ESCONDITE

El escondite, se basa en que uno se la queda y debe encontrar al resto de jugadores que se ha ocultado previamente mientras el que se la queda cuenta para darles tiempo a esconderse.

escondite Copiar

Al finalizar la cuenta realizada con los ojos cerrados, grita:

¡¡VOY!!

Cuando encuentra a alguien debe correr más rápido que el encontrado para llegar antes a la casa (lugar acordado desde donde se cuenta) y decir su nombre para eliminarle, si llega antes que él, el jugador dirá

¡¡POR MI, SALVADO!!

Es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.

12- LA GALLINITA CIEGA

Juego muy popular que sigue gustando mucho a todos los peques cuando les proponemos jugar.

La única condición para desarrollar bien el juego es que todos los participantes se conozcan, para poder adivinar posteriormente quienes son.

gallinita ciega

Recordamos la canción, que se canta al formar el corro y envolver a la que se la queda de gallinita con los ojos vendados.

       Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?

       Una aguja y un dedal

       Pues da tres vueltas y la encontrarás

13- GUARDIAS Y LADRONES

El grupo se tiene que dividir en dos equipos, unos serán los policías y los otros los ladrones. Es importante para ello delimitar el terreno para poder correr. Los ladrones deben tener un objeto pequeño que será la "joya" que se han robado. Puede ser una moneda, una llave o una piedra.

Uno de los ladrones lleva la joya en su mano cerrada y todos los demás deben empuñar sus manos para que los guardias no sepan quién es el ladrón.

Una vez comienza el juego, los guardias persiguen a los ladrones y cuando atrapan uno, este debe abrir las manos. Si tiene la joya, el juego termina y se cambian los equipos. Sino tiene la joya puede seguir corriendo.

Los ladrones pueden pasarse la joya de uno a otro siempre y cuando no se dejen ver.

14-EL PAÑUELO

Otro juego de dividir al grupo en dos equipos con igual número de miembros para poder competir por conseguir el pañuelo, el que sea más rápido.

Se delimita el terreno de juego, marcando las líneas de donde deben partir cada equipo y en el centro se coloca el director del juego que irá diciendo los jugadores que juegan cada vez, para ello se designa un número para cada jugador de cada equipo, y dicho número lo podrá cantar el director del juego, momento en que dos jugadores cada uno de un equipo con dicho número, saldrán corriendo a capturar el pañuelo de la mano del director del juego.

Jugando al pauelo3

El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.

También queda sin punto aquél que:

Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo antes de que el contrincante lo haya cogido.

Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo antes de haberlo llevado de vuelta al lugar en el que estaba.

El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

15- PASE MISÍ- PASE MISÁ

Se colocan dos participantes cogidos de las manos uno frente al otro haciendo un arco, por el cual los demás participantes pasarán por debajo. Uno de cada participante se la adjudicará un color o una fruta o lo que se quiera, se cantará la siguiente canción:

“pase misí, pase misa,

por la puerta de Alcalá,

los de alante corren mucho,

los de atrás se quedarán”

Cuando se canta esta canción los demás niños/as irán corriendo en círculo y pasando por debajo del arco, al acabar la canción se hará coincidir el final de la canción con un niño/a que pase en aquel momento quede encerrado entre los brazos de los que cantan y los que están formando el arco. Se apartarán los tres hacia un lado para que no sean escuchados por los demás y se la preguntará que si quiere fruta o color, en este caso ya que han elegido esto. El niño/a se colocará detrás delo que haya elegido y así se hará continuamente hasta que no quede ningún niño/a.

pase misi Copiar

Cuando se hayan formado las dos filas se cogerán por la cintura y los de los extremos que serán los que formaban el arco se cogerán de las manos y se estirará entre todos. La fila que antes sobrepase la raya dibujada en el suelo será el grupo que pierda.

16- LA PEONZA

Este juego infantil tan sencillo apenas ha variado con el paso de los años, y sigue siendo uno de los pasatiempos favoritos de los niños.

El trompo, peón o peonza, es un objeto de madera con forma de pera que en su punta tiene colocado un rejo de hierro. Como complemento, la peonza va acompañada de una cuerda para enrollarla y hacer girar el trompo. Muchos niños suelen colocar un aro metálico en uno de los extremos de la cuerda para que se sujete con facilidad entre los dedos.

Pero además de 'bailar' la peonza, también existen varios juegos para realizar como los malabares con el trompo o una 'guerra de peonzas'. La 'guerra de peonzas' consiste en dibujar un círculo en el suelo y lanzar varias peonzas sobre él. El trompo que más dure bailando dentro del círculo será el ganador. Si uno de los jugadores no consigue hacer 'bailar' su trompo, el resto podrá picarlo con su rejo.

17- PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vencen al papel cortándolo, y el papel que vence a la piedra envolviéndola; dando lugar a un círculo o ciclo cerrado, que caracteriza al juego.

Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; Y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el elemento que cada uno ha elegido:

Piedra: un puño cerrado.

Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo (o hacia arriba o de lado).

Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

La piedra aplasta (o rompe) la tijera. (Gana la piedra).

La tijera corta el papel. (Gana la tijera).

El papel envuelve la piedra. (Gana el papel).

   En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento, o que tres jugadores elijan cada uno un arma distinta completándose el círculo) se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres, o tres de cinco, según se haya acordado previamente, siendo entonces el vencedor del juego.

18- A PIDOLA

Juego de habilidad donde un jugador será el que encorva la espalda, apoya los codos en las rodillas ligeramente dobladas, abre las piernas, afianza bien los pies en el suelo y agacha la cabeza, escondiéndola contra el pecho. Los demás compañeros forman una larga fila detrás de él a cierta distancia, detrás de “la madre”. Van saltando por encima sin tocarle y en cada “ronda” el que la “para” se levanta un poco más, haciendo más difícil el salto.

pídula Copiar

Otra forma de jugar a la pídola es el primer jugador salta da unos pasos, y se coloca en posición de postro para ser saltado él. Luego el siguiente, si son muchos el juego gana en diversión.

19- LA TABA

Es un juego de destreza consistente en el lanzamiento de unos huesos (o tabas) a modo de dados.

Una taba es un hueso que se encuentra en el tarso cuyo nombre científico es astrágalo. Desde la antigüedad se utilizan las tabas de algunos animales, particularmente las de las patas traseras del cordero de unos 3x2 cm.

Todos se basan en el lanzamiento de la taba a modo de dado al suelo o sobre una mesa, con la particularidad de que, a diferencia del dado, las distintas caras de la taba tienen formas diferentes y por lo tanto distinta probabilidad de salir.

Durante el siglo XX en algunas regiones o países el juego era tan popular y era tal la demanda de estos huesos que pasaron a fabricarse en plástico, resina o metal.

Se jugaba con tabas y una pita (pelotita). Cada uno de los lados de la taba recibía un nombre diferente.

El juego consistía en lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar caer las tabas, recogiendo la pita al vuelo antes de que cayese al suelo.

El paso siguiente era lanzar de nuevo la pita al tiempo que se intentaba mover las tabas de forma que quedara visible el lado que se pretende, con rapidez suficiente para poder recoger la pita antes de que caiga a tierra.

En una segunda tirada se recogían -de una en una o varias a la vez- las tabas que estaban de lado correspondiente, intentando alargar los dedos y volver aquellas tabas que no mostraban el lado correcto. Esta operación se repetía por cada uno de los cuatro mencionados lados de la taba. Si al efectuar cualquiera de los movimientos descritos, la pita cae al suelo se pierde la jugada y comenzaba a jugar otra niña. El juego acaba cuando una de los jugadores conseguía realizar a la primera todos los pasos del juego iniciados.

juego MODERNO de las tabas Copiar

20- LOS TESOROS

La búsqueda del tesoro es un juego que a los niños de todas las edades les encanta. Es un juego muy completo porque tienen que pasar una serie de pruebas, pensar en las pistas que les dan para encontrar el tesoro y además juegan con más niños. Si lo niños son un poquito mayores pueden jugar ellos solos, ocupándose uno de guardar los tesoros elegidos e ir marcando las pistas para lograr encontrarlos.

buscando pistas

Como se indica en la agenda lo más divertido es ir diciendo:

- FRIO, FRIO (si están lejos de los tesoros)

- CALIENTE, CALIENTE (según se acercan más)

- TE QUEMAS (cuando están muy cerquita de los tesoros)

Estos 20 juegos son los elegidos en esta agenda para representar los juegos tradicionales más representativos de nuestra localidad, Talavera de la Reina, dentro de un marco muy amplio de distintas generaciones.

Ahora lo más importante es lograr mantenerlos en el tiempo, y que todos los peques los conozcan y vuelvan a jugarlos.

En elmercaderdejuegos, os animamos a intentarlo, y que según vayan viendo los juegos en su agenda, volvamos a JUGAR con ellos.

Os esperamos en nuestra tienda para conseguir material o para cualquier duda que os surja para practicar estos juegos.

DESCUENTOS Copiar

 

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