YA VIENEN,YA VIENEN
Ya vienen ya vienen, ya vienen los pitufos
Por dónde por dónde, por la casa del conde
Uno dos, uno dos (aplaudir 2 veces)
Y este cuento se acabó
Rutina a seguir: Se mete pierna derecha al centro, se mete pierna izquierda al centro, se saca pierna derecha fuera del elástico, se saca pierna izquierda fuera al mismo lado que la derecha, y siguiendo el ritmo de la canción se vuelve a meter la pierna más próxima al elástico y así hasta terminar la canción.
DENTRO DE UNA BOTELLA
Dentro de una botella
Dentro de una botella
Dentro de una botella
Había un mensaje para ella
El mensaje decía
El mensaje decía
No me mandes más cartas
Con faltas de ortografía
Rutina a seguir: Esto se complica un poquito porque ahora la goma va a ir cruzada, con lo que, tenemos que ir sorteando los huecos que quedan en el elástico para ello, vamos metiendo pierna derecha, pierna izquierda sucesivamente por ellos, al ritmo de la canción.
ENCESTAR
Juego donde con un aro y bolas se imita el juego del baloncesto para ello colocamos el aro suspendido en el aire para que los participantes prueben su puntería teniendo que conseguir lanzar las bolas para que atraviesen el aro. Aquel que consiga atravesar más veces el aro con su bola gana. Podemos hacer que el juego sea más dificil colocando el aro en posiciones más complicadas para encestar.
ANCLAS PATANCLAS
Anclas clas, patanclas clas, azules les y blancas cas. Anclas, patanclas, azules y blancas.
Rutina a seguir: Pasar el pie derecho al centro, luego el izquierdo, luego el derecho se saca del segundo elástico y se enrolla. Desenrollar el pie derecho del segundo elástico y pasarlo al centro, los dos pies juntos, después el pie izquierdo se saca al lado izquierdo del elástico y luego el derecho. Dando un salto al centro con los pies juntos y saltamos fuera.
QUITAR LA COLITA AL ZORRO
Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón o pantalón de tal forma que quede por detrás como si fuera una colita.
Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos tratan de quitar los pañuelos de los demás jugadores.
Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Quedas eliminado si te quitan el pañuelo.
LANZAMIENTO DE AROS (DISTANCIA)
Aprovechando que tenemos unos aros que permiten lanzarlos sin problemas, realizamos un juego de destreza al tener que conseguir llegar con los aros lo más lejos posible dentro del campo de juego delimitado.
Ganará aquel que adelante al resto de los jugadores con su lanzamiento
QUÍTAME LA COLA
Vamos a intentar colocar el cordel o pañuelo (lo que quieras usar), enganchado en la cintura de tal forma que sobresalga por detras como si tuvieramos un rabito.
Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos tratan de quitar los rabitos de los demás jugadores.
Aquel que logre quitar la mayor cantidad de rabitos sin perder el suyo, es el ganador.
Quedas eliminado si te quitan el rabito o te sueltas el brazo.
SALTANDO SOBRE HUELLAS
En este juego los niños colocan las huellas de tal forma que comienzan con las huellas en sus pies y deben saltar todos juntos para sin caerse quedar sobre un solo pie.
Juego esencial para guardar el equilibrio y fomentar la amistad al tener que abrazarse para conseguir mantenerse a la pata coja.
LA GALLINITA CIEGA
1- CLASICA:
Este es el juego de toda la vida en el que uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. Los demás jugadores forman un círculo alrededor del que tiene los ojos vendados y se comienza un diálogo entre los del corro y el que se la queda.
Los jugadores le preguntan: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?"
a lo que responde el jugador de los ojos vendados: "Una aguja y un dedal".
El corro dice: “da tres vueltecitas y los encontrarás".
Entonces el jugador del pañuelo da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres”.
Ahora la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos.
Si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
2- TODOS QUIETOS:
En esta variante del clásico el jugador que hace de gallinita ciega, lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. Pero en este juego en un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio.
La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue por fin atrapar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
3- DE LOS SIETE PASOS:
La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.
4- SENTADOS:
Los demás jugadores estarán sentados en el suelo y repartidos por el terreno de juego. El que lleva los ojos vendados avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entonces la gallina ciega se sienta sobre él. Y dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc.).
Quisiera saber mi vocación
Soltera, casada, viuda, monja, enamorada (dando rápido)
EL CARTERO
Con esta canción, empezamos a jugar intentando saltar todo el tiempo que dura sin fallar.
Cuándo venga el cartero, ¿qué carta traerá?
traiga la que traiga se recibirá.
-Tan, tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego, que me voy al pueblo con la capa y el sombrero.
Al pasar la barca, me dijo el barquero:
- las niñas bonitas no pagan dinero.
- Yo no soy bonita, ni lo quiero ser, que si eres bonita te echas a perder
Una, dos y tres,
pluma, tintero y papel,
para escribir una carta,
a mi querido Miguel.
que se ha marchado esta noche.
en el correo de las tres.
una, dos y tres.
Diviertete jugando con tus compañeros del colegio
Este blog se lo vamos a dedicar a todas aquellas personas que en un momento determinado les toca organizar unos juegos para un día de encuentros en familia.
SOY LA REINA DE LOS MARES
Vamos a introducir más nivel al tener que usar un pañuelo para realizar el juego y con él ir realizando lo que va indicando la canción
Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver, tiro mi pañuelo al suelo (deja el pañuelo en el suelo) y lo vuelvo a recoger (lo recoge). (bis: a recoger)
Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda), como un pliego de papel (bis: de papel)
Una y diez
lávate los pies
no me da la gana
tenía que ser
Loli la marrana (por ejemplo)
https://www.youtube.com/watch?v=_4swLgkhD14
EL PAÑUELO
Formamos dos equipos con el mismo número de jugadores y se les da un número para cada jugador de cada equipo. Si tenemos 10 jugadores, habrá 5 en cada equipo y la numeración irá del 1 hasta el 5.
Un jugador hace de juez y coge el pañuelo colocándose en la línea central del terreno de juego, alza el pañuelo y grita un número en este ejemplo del 1 al 5.
Los dos que tienen ese número corren para coger el pañuelo el primero y llevárselo a su campo sin que les toque el rival.
Cada vez que gana alguien, suma un punto a su equipo y sigue el juego sin eliminarse nadie.
CARRERAS A TRES PIERNAS
Para realizar esta carrera nos colocamos por parejas, y nos atamos las piernas más próximas juntas con el pañuelo.
A continuación nos agarramos de la cintura y nos ponemos en la línea de salida para proceder a la carrera cuando diga el juez.
Gana la pareja que llegue a la meta primero manteniendo el pañuelo agarrando las piernas de la pareja.
EL CIEGO Y EL PARALÍTICO
Para este juego necesitamos formar parejas donde el más fuerte cojerá a burro al compañero, el que hace de burro tendrá que vendarse los ojos y el que hace de paralítico o jinete tendrá que indicar al ciego como llegar a la meta, sorteando las dificultades que podamos poner en el campo de juego, como aros, conos, bolas.
Para hacerlo más dificil, el burro tendrá que hacerse con los objetos que se vayan indicando en el juego y para ganar deben de llegar a la meta con dichos objetos.
EL DRAGÓN
El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.